美国动画亚博和日本动画的区别

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美国动画亚博和日本动画的区别

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  1、美国动画-▷:1907年~1937年▽,开创了动画片的先河。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成=◁,美国动画史正式开始。

  2▪=、日本动画:17世纪末,幻灯技术传到了日本。享和年间(1801 - 1804),龟屋都乐上演的“江户幻灯●”大受欢迎,其使用煤油灯幻灯机将画在玻璃底板上的图画从日本纸做的银幕内存放映出来看。明治中期迎来了“幻灯动画片”的鼎盛时期▽●。

  2、日本动画△□:日本动画则强调明暗对比……、远近焦距分别,以及速度感、跃动感▪,甚至使用电影上的蒙太奇手法。

  1、美国动画:美国本土漫画虽不乏深刻内涵_,但题材过于单一,个人主义太过泛滥▲◇。

  不可否认,日本与美国□,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位□。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)●△。在以下的文本中●◆,“动画电影”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版--。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画▲▼,他们有着多得多的电视系列、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较,那简直是一项■◆“不可能完成的任务”_。反之,如果按本文设定的◇…“动画电影=”类别,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等,从而更易于比较风格方面的异同。首先,就动画电影的制作过程而言△,两国的做法还是比较类似的◁★。由于动画电影比其他动画产品要求更精细△-,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此★▼,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准□▲。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高△,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞▽□,一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报•▽,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位◇-;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录。

  对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要☆▲,关键是最后的“成品”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人◆,都会或多或少感觉到二者不同的风格◇▼。仅就视觉效果而言▲,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势◁_,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看◇,不论是看动画片的整体市场◆▪,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰▪,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远■,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实=。这一点观众能从《AKIRA》▪■、《大都会》▪=、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景,会有强烈的以假乱真的感觉,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。

  然而,日本动画电影似乎有一条不成文的“规矩-”▽_,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反▲▼,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力•□,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力◇_,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体-”与否;好莱坞的3D动画电影在追求“外观”真实性的同时,也并没有丧失角色塑造的趣味性▽:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性□△,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫•●“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型▼•,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型•,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆。

  日▲◁、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格▪。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征▲■,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采。他们对动画角色的二维处理,多少反映了对于国画技巧的承袭:要的就是那样的意境◆=!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受□▲。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山”,在表达意图的时候=,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了。

  相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择▲。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义▪▼。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地☆“为小朋友服务”的目的。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书◁★,其中念得最多的●•,无疑是那些传了一代又一代的童话、传说和经典历史故事。综观美国的动画电影△,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数•,其中尤以迪斯尼作品为甚。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了“经典故事动画化”的历程▷,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上○,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习。

  日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形。与美国不同的是,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群,并非只是为小朋友提供娱乐□。因此,作为动漫文化一部分的动画电影•▼,不可避免地带上了很多成人的视角和思考。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味”最轻微的宫崎骏作品▽▼,其中对于人与自然关系思考的程度◁◁,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围◆★。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了,充满暴力☆、末世情节的硬派科幻、忍者•、吸血鬼题材一直是他们的最爱=,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜”的。也许是由于岛国地理因素的限制,使得日本人的想象力反而特别容易走极端▷☆。在动画电影的创作方面□★,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨○●,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦、家庭观念的美国动画电影相比,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻”▷,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题▲■,并且对于这些问题的阐释和解决方式,恐怕是“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最▪“少年老成”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因…,还是对这一现象的真实反映?

  选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日▲-、美动画电影具有不同的功能◁☆。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性▷▪。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉★。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东、西方民族的品位与性格▽◁;更进一步地说▪,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到

  了亲情_▷、友情的可贵-▷。不过,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的△•。日本动画电影的清新写意和终极思考▪•,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙…▽,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性◇,并对未来产生悲观的预期。

  说了这么多▷,必须承认的是,日○、美两国的动画电影各自包含多样化的风格△,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻,日本动画电影就像茶,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永,咖啡浓香醉人■◇。

  不可否认,日本与美国☆◇,是全世界少有的可以称作动画电影“大国”的国家——不仅因为它们生产动画电影数量之多,而且因为动画电影在其各自电影产业中的地位。在开始比较两国异同时,有必要先解释一下本文的比较对象——动画电影(Animation Film)。在以下的文本中-▷,“动画电影◆▪”特指那些以上电影院线发行为目的、且与电视动画没有直接关联的动画片。这样一来_▪,本文中的动画电影就不包括电视动画系列剧、OVA(直接面对录像带或DVD市场)以及电视动画系列的剧场版。 这样的限制主要是针对日本动画而言的,相对于美国动画,他们有着多得多的电视系列●◇、OVA和剧场版。如果将所有这些都拿来和美国动画比较●,那简直是一项“不可能完成的任务”◁☆。反之,如果按本文设定的“动画电影”类别•,两国作品之间无论在量还是质上都比较对等■,从而更易于比较风格方面的异同。 首先_…,就动画电影的制作过程而言_,两国的做法还是比较类似的。由于动画电影比其他动画产品要求更精细,因而花费的制作时间、制作经费都远非一般动画产品可比;因此,两国的动画电影从制作角度而言基本上都是本国的顶级水准。日本就不用说了,其真人电影的平均制作费本来就不高,而像宫崎骏、大友克洋、押井守等动画大师制作的动画电影,投入动辄以数十亿日圆计●▼,耗时经年。即使在上亿美圆大制作风行的好莱坞,亚博一部动画电影的投入也是要让各大制片厂老板肉紧的。不过还算幸运的是,高投入的动画电影一般也带来高回报,迪斯尼每年的作品肯定会进入年度票房的前十位,好几次还占据了第一位;而在日本,宫崎骏的作品更是屡破影史票房记录△。

  对普通观众而言,动画电影是如何制作的并不重要☆,关键是最后的“成品_”看起来怎么样。相信只要看过美国和日本动画电影的人,都会或多或少感觉到二者不同的风格。亚博仅就视觉效果而言,好莱坞制作的动画电影近来有逐渐向立体动画倾斜的趋势,虽说传统的二维动画并没有退出市场,但从票房收入来看,不论是看动画片的整体市场,还是看所在单个制作发行公司所有类型动画片票房分布,3D动画都要比二维动画更受欢迎。而在日本,二维动画仍是市场的主流■△。这并非说日本动画制作过程中不用电脑动画(CG)进行修饰,像宫崎骏后期几部作品,都采用了电脑动画来辅助作画,到了《千与千寻》时已经用CG来做一些泪水的3D效果了。至于大友克洋和押井守在CG应用方面就走得更远,他们作品中的背景基本上都用电脑特效进行了润色,从而使得背景看来分外真实。这一点观众能从《AKIRA》、《大都会》、《攻壳机动队》、《最后一个吸血鬼》等作品中强烈地感受得到。在他们的有些画面中,如果光看背景△,会有强烈的以假乱真的感觉◁,如《攻壳机动队》中的香港街道和《最后一个吸血鬼》当中的美军基地。

  然而,日本动画电影似乎有一条不成文的◇“规矩”,那就是人物和其他角色都采用传统的二维构图——不管背景是否采用3D技术。与好莱坞各3D动画中着力刻画主角的立体真实性相反,日本动画电影仍然坚持用相对简单的笔划勾勒角色形象◇。在角色塑造形象程度上,两者各有千秋◇。日本动画电影中角色形象虽然和真实世界相差甚远,但创作人员一般通过出色的观察力赋予角色以鲜明的活力,使得那些平面的人物看起来是那么的有生命力,以至于观众根本不会在乎其视觉上“立体”与否;好莱坞的3D动画电影在追求◁“外观”真实性的同时◆,也并没有丧失角色塑造的趣味性:那些3D角色在细节无限追求“逼真”的同时,整体形象设计上又具有传神的夸张性◁,往往能将角色最突出的特点表现得淋漓尽致★。至少就笔者而言,从观看的整体效果来说,优秀的日本二维动画和美国3D动画在角色的传神性上是旗鼓相当的。举个有趣的例子:宫崎骏作品《龙猫》中有个叫“小米”的4岁小女孩,迪斯尼作品《怪物公司》中也有一位1岁多的小女孩。这两个女孩的性格都是超级顽皮+初生牛犊不怕虎型,在视觉呈现上一个是简单的二维图像,另一个是精细的3D模型-●,可观众却能从她们的表演中感受到同样无限快乐的童趣,并且在心里留下同样深刻的美好回忆◇。

  日•、美动画电影对于不同视觉风格的追求,一定程度上反映了两国国民迥异的性格。日本人更多地保留了东方民族隐忍、含蓄的特征,某种程度上甚至比我们中国人还更讲究简练与写意的风采▼。他们对动画角色的二维处理▼,多少反映了对于国画技巧的承袭-•:要的就是那样的意境▲△!那些角色的设计看似简单,但是和整个画面相配合,寥寥几笔就能让观众感受到剧情想要传达的感受。而美国人向来比较直接,最喜欢“开门见山…”◁_,在表达意图的时候★,他们总是选择最简便迅捷的方式。同时,美国人又是推崇并善于幽默的_,这就难怪他们喜爱创造造型怪趣而细腻的3D动画了○▪。

  相应的,日、美动画电影创作群、对象观众的不同,也影响了二者对于动画故事及其叙事方式的选择▷。虽然不论年龄大小,观众一般都能从日、美动画中感受到自己喜欢的情感与意义。但相对而言,好莱坞制作的电影具有更纯粹地…■“为小朋友服务”的目的▼。欧美的小孩都有“夜读”的习惯,即在睡觉前由父母念一段故事书,其中念得最多的,无疑是那些传了一代又一代的童话▷、传说和经典历史故事★。综观美国的动画电影,直接以小朋友耳熟能详的故事为蓝本进行动画故事创作的一直是占大多数,其中尤以迪斯尼作品为甚○…。从其第一部动画电影《白雪公主》起,它就开始了◆●“经典故事动画化”的历程■◇,直到2002年的《星银岛》都还是这个模式。这倒不是说好莱坞的动画编剧们就是图省事,实际上,把一个家喻户晓的故事讲得那么富与趣味性与童真◆,做到真正的寓教于乐,还真是值得东方同行们好好学习■_。

  日本是漫画之国,动漫在日本出版业、娱乐业所占的份额要远大于美国的情形■。与美国不同的是△,日本动漫历史上就有强大的成人读者和观众群•,并非只是为小朋友提供娱乐。因此▪,作为动漫文化一部分的动画电影▽,不可避免地带上了很多成人的视角和思考•◆。总的看来,日本动画电影一般都有个比较成人化的主题,甚至可以说他们的动画电影创作的初衷便是承载那个先行的主题。即使是“成人味…★”最轻微的宫崎骏作品,其中对于人与自然关系思考的程度,仍然是大大超出普通小朋友的认识范围。至于宫氏之外的其他动画电影大家就更不用说了▪◆,充满暴力、末世情节的硬派科幻、忍者、吸血鬼题材一直是他们的最爱,其中有许多内容简直可以说是“严重儿童不宜□▲”的◆-。也许是由于岛国地理因素的限制▼,使得日本人的想象力反而特别容易走极端。在动画电影的创作方面,日本人比美国人更侧重于关于人类的终极关系和关于世界的终极命题的探讨,而且他们思考的结果还往往是悲观的。从这个意义上说,与宣扬温情脉脉的人伦△▲、家庭观念的美国动画电影相比★■,日本的动画作品在意识上是不那么积极乐观的=;但另一方面,日本动画电影又显得比美国动画“深刻●”,日本人在动画中触及了一些非常严肃而深奥的问题,并且对于这些问题的阐释和解决方式▲=,恐怕是○☆“贪玩”的美国小朋友们所不爱看的。据说,与同龄人相比,日本儿童是世界上最●“少年老成◆=”的,不知他们的动画电影推动这一现象的原因,还是对这一现象的真实反映?

  选择不同的题材以及对故事不同的演绎方法,使得日、美动画电影具有不同的功能。好莱坞的作品更侧重于娱乐性,而日本动画电影似乎更看中叙事性。与其功能相适应,美国动画电影看起来更加鬼马跳脱,而日本作品看起来更加厚重深沉。其实二者并无绝对的高下之分,只不过是分别代表了东•、西方民族的品位与性格;更进一步地说▪◇,是代表了人的不同欣赏需求。美国动画的怪趣新奇与寓教于乐,非常适合全家人一起观看,小朋友们在被逗得哈哈大笑的同时也学到

  了亲情、友情的可贵_☆。不过◁,那些童真消失殆尽以及心肠坚硬的家伙不适合看好莱坞的动画作品,对他们而言☆,一味逗乐和鼓吹家庭价值观看多了就挺腻歪的。日本动画电影的清新写意和终极思考◆,很是适合那部分对世界充满好奇而且喜欢没事瞎琢磨的哥们○△,有助于进一步丰富他们那已经是刁钻古怪的想象力。但是,心理意志比较薄弱人士还是少看日本动画电影——特别是由硬核派的大友克洋、押井守等制作的作品为妙○,因为那通常会让你质疑存在的意义与真实性,并对未来产生悲观的预期。

  说了这么多•,必须承认的是,日、美两国的动画电影各自包含多样化的风格,值得另外撰文详述;但同样不容置疑的是,作为一个整体来看,两国的动画电影还是有各自鲜明的特色。总的来说,如果以饮料来比喻…,日本动画电影就像茶○◇,而美国动画电影就是咖啡:茶清香隽永•,咖啡浓香醉人。

  一类是偏商业向,这类动漫常常会拿●“仇恨 血腥 统一世界 色情 暴力▷”这种噱头来吸引无聊的观众☆、以追求纯粹的商业上的成功~这类建议不要看;

  另一类则是偏文学向,这类才是值得推崇的经典,很多作品都包含了很积极的现实意义和日本式的人文关怀▷,这才是日本动漫真正的精髓和主流•○;

  至于强烈鄙视《蜡笔小新》,那没的说,蜡笔小新的作者自称小新的行为是一些日本成年人想做而不敢做的事情,所以这部动漫说到底、根本就是给某些大叔用来意淫的;应归到上述的第一类里,而且在日本也没人赞赏它的。

  相比于日本动漫,美国动漫之所以具有普适性◁-,是因为它更多是靠童话般的故事情节来吸引人,没有什么晦涩的思索成分和激烈的精神探索~而已。

  展开全部美国的动画有很强烈的个人英雄主义夹杂在其中 有些片子还和当时的时代背景有很大的联系 个人感觉娱乐性很强很适合各种年龄段的人观看

  日本的动画有比较鲜明的个人激进主义 和 颓废的形象 行为有些恶劣(对青少年成长影响很大 个人认为)虽然有些国内能看到的片子中 那些主人公上进、积极、永不放弃、尽其所能突破自己 但是个人认为那只是日本人心中理想化的玩意 看过才知道 仇恨 血腥 统一世界 色情 暴力 无一不是日本动画的主流 (强烈鄙视 《蜡笔小新》 简直就是儿童杀手 建议父母不要让你的孩子 如果你想要一个小新那样的孩子的除外)

  经典的片子还是有的 超时空要塞 一个对爱情和事业及人类未来完美诠释的影片 但是机器好看的再多 也要保持一个冷静的心去看 日本人(不止他们)一直没有放弃用他们的文化 去改变我们这个种族的传统 用心险恶

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